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关于创新体育电子竞技发展计划书(体育部创新活动计划)

本文目录一览:

电子竞技的发展?

1990年,任天堂在全美29个城市举办了游戏比赛。 [2] 任天堂为这次比赛制作了包含《超级马里奥兄弟》、《Red Racer》和《俄罗斯方块》三款游戏的特殊卡带,时限为6分21秒,最终得分根据三项比赛的分数综合得出。 [2] 这次比赛得到了广泛的响应并达成了极佳的宣传效果,同时还诞生了全球仅有26份的《1990任天堂世界锦标赛》FC金版卡带这种已达天价收藏品。 [2]

任天堂世锦赛是历史第一个正式电子游戏比赛, [3] 它的诞生比世界电子竞技大赛(WCG)早10年。 [3]

起因

1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。很快,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机!

发展

1998年,《星际争霸》发行了。经济危机导致大量失业人员,许多人利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目。一方面是当时资金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机。这种偶然的历史机遇成就了令人惊叹的韩国电竞。

电子竞技未来的发展?

电子竞技的未来与发展

电子竞技——这个名词已经被一些人越来越多地接受,同时也被一些人越来越多的排斥。似乎,电竞成了社会上谈论最多的较敏感的话题。可是这样一个事物能走多远,有怎样的未来呢?

电竞是指运动员通过计算机,进行鼠标键盘的比赛。简单地说,就是通过计算机中的竞技游戏为载体,让运动员们坐在萤幕前对抗的这样一项“所谓”的体育运动。

当电子竞技这个项目的概念最先从国外传到国内的时候,很多人都对这个事物感到前途渺茫。更多持保守态度的人则认为,电竞只不过是人们想打游戏的一个借口。然而,事物的发展就像巧克力,人们永远不会知道下一颗是什么。2003年,电子竞技正式挂牌成为中国第99项体育项目,并在很短的时间内,迅速发展成为最受年轻人欢迎的体育项目之一。

对此,社会各界认识做出不同的反响。一些人认为,如果打游戏可以算体育运动,那么那些不务正业,成天坐在电脑桌前的人反倒成了英雄,这还了得?还有一些人认为电子竞技有它特有的对抗性,竞技性,且能像足球一样,有俱乐部,有赞助商,能传播文化,促进社会的发展。更是有人认为电竞是时代的产物,现在还太早下定论给电子竞技定性。

电子竞技来源于游戏,高于游戏。并不是所有的游戏都能成为电子竞技项目。事实上,99.9%的游戏都无法成为电竞项目。较正式的电竞项目,比较热门的只有五项:魔兽争霸(WarCraft III)、星际争霸(StarCraft)、反恐精英(Counter-Strike)、实况足球(FIFA)和极品飞车(NFS)。其中前三项最热门。电子竞技不像网络游戏,需要金钱支持,说简单了即为“单机游戏竞技化”。

另一些声音表示,再怎么穿华丽的外衣,游戏还是游戏。纵使电竞不像网络游戏,不会使人沉沦其中不能自拔,与网游还是有相似之处。比如需要网络平台的支持等。而且各大竞技平台为了盈利,也开始提供金钱购买的增值业务。而且

然后是广电局的“禁播令”:一切非收费电视台禁止播放电子竞技的比赛。另一方面,各大媒体对知名电竞选手的采访不断。中国电竞第一人李晓峰(WE.sky)在面对记者时一再表示:“不要称呼我为玩家,我是个选手。”

电子竞技目前还面临着一个非常严峻的问题,即电子竞技网游化。《魔兽世界竞技场》和《跑跑卡丁车》那似是而非的态度令电竞爱好者迷茫。网游正在逐渐与电子竞技融合,使电竞失去对抗性,竞技性,而充满了金钱带来的利益。这样的形势不容乐观。

《电子竞技》杂志近一期的杂志上写到,从综合角度来讲,F1就是未来电竞的发展空间。只不过赛车界有N多的F1,我们却有WCG\WC3L和ESWC。不管怎么样,从这个角度看,电子竞技的发展有很大的空间。这也是我们所希望看到的。

电竞会有怎样的未来?电竞是21世纪的新兴产物,有多大的发展空间,或者只是体坛上的昙花一现,还需要时间来论证。

走电竞的路,让别人说去吧

电子竞技的未来发展前景怎么样?

电竞专业的发展前景就是广阔的。电竞行业从业者人数近5万,岗位空缺达26万,到2020年人才缺口将扩大至50万。因此,很多大学开设了电竞专业,例如中国传媒大学、上海体育学院、澳门科技大学等都相继开始培养电竞相关人才。

这些院校大多是以培养电竞行业的俱乐部运营管理人才、解说人才、赛事运营人才等为主,没有针对电竞选手的教育支持。

电子竞技运动的两个基本特征

“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。

“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。

谁有关于电子竞技与体育运动的论文

一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了140.3倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占6.7%,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为54.2%, 2002年为37.7%(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有34.5%的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。

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电子竞技CS策划书怎么写

CS比赛策划 1活动意义: 在我们的医预集体里,活跃着许多电子竞技的高手。本次比赛旨在丰富同学们的课余生活,为同学们展示自己提供一个健康的平台。同时,电子竞技作为时下最流行的运动之一。我们举办本次比赛也是为了让更多的同学认识电子竞技的健康性,同时领略电子竞技区别于其他体育比赛所具有的独特魅力。这次比赛时医学预科学生会所办的第一次电子竞技比赛,所谓长期意义和目标,我们希望电竞比赛可以成为作为体育部的传统项目越办越好。 2活动具体目标 1) 留下宝贵的文字及影像资料,作为展示,也为以后再办提供宝贵经验。 2) 让参赛队员及组织者与志同道合的朋友交流经验。 3). 将总结出来的比赛资料发给比赛选手。 3可行性论证 1) 老师的支持性角度:本次比赛已获得余荔琼等老师们的支持. 2) 时间角度:本次比赛定于3月1日至9日举行,刚刚开学,功课不很紧张,不会直接耽误学业。 3) 资金角度: 4) 同学支持度角度:现已有六支队伍报名参赛,可保证比赛的顺利进行 5) 比赛场地问题:每场比赛(如果没有改动)将在晚上9:30到10:30在学生宿舍进行。 2. 流程 1) 报名 (1) 第一次报名:1月3日至9日 (2) 第二次报名:2月17日晚 2) 赛前准备:2月18日至2月29日 (1)技术 a.服务器问题 b.游戏版本问题:统一版本,通知选手在网上下载 c裁判问题:需要培训 d抽签,统计上课时间排比赛时间 (3)宣传 赛前宣传:bbs,传单形式 (4)硬件设施类 比赛到最后决定名次时,考虑借教室。 (5)具体任务: a队长(选手)会:发须知,如何录制demo b组织者会:确定分工 c确定裁判人员和服务器op d第一周:截止报名。做各队详细名单。 e第二周:组织各队进行服务器测试,培训裁判,服务器管理员 3) 正式比赛:3月1日至9日 注意: (1) 督促选手录制比赛录像(每个选手必须要录,为了防止有些参赛队员不会,要提前在队长会上讲清楚) (2) 战报——贴于bbs doctor 版和体育部的博客 (3) 每场比赛具体时间的最终确定 (4) 联系选手准时参赛 4). 后期宣传:三月10日后 (1). 考虑将游戏视频和选手参赛时的情景等等做成dv (2). 将宣传材料作品发放给选手 4. 负责和分工: 所需要完成的任务: 裁判工作(包括监场和起始的培训)(每场两人) 写战报(每场一人),DV录制(一共一人),联系员(负责协调时间和通知选手)(一共一人)(人员配备可以稍多一些,部里人很多呢,不要怕人不够。懂得多的当主裁,懂的少的就去帮帮忙~) 5. 可能的风险: 1) 教室 2) 网络 3) 赛前未涉及到的规则问题 4) 裁判水平问题 5) 在教室比赛出现线路问题

  • 评论列表:
  •  蓝殇弦久
     发布于 2022-09-18 21:49:06  回复该评论
  • 2) 时间角度:本次比赛定于3月1日至9日举行,刚刚开学,功课不很紧张,不会直接耽误学业。 3) 资金角度: 4) 同学支持度角度:现已有六支队伍报名参赛,可保证比赛的顺利进行 5) 比赛场地问题:每场比赛(如果没有改动)将在晚上9:30到10:30在学生宿舍进行。 2. 流程 1) 报名
  •  馥妴栖迟
     发布于 2022-09-18 22:17:42  回复该评论
  • 竞第一人李晓峰(WE.sky)在面对记者时一再表示:“不要称呼我为玩家,我是个选手。” 电子竞技目前还面临着一个非常严峻的问题,即电子竞技网游化。《魔兽世界竞技场》和《跑跑卡丁车》那似是而非的
  •  纵遇白况
     发布于 2022-09-18 20:32:36  回复该评论
  • 其中前三项最热门。电子竞技不像网络游戏,需要金钱支持,说简单了即为“单机游戏竞技化”。 另一些声音表示,再怎么穿华丽的外衣,游戏还是游戏。纵使电竞不像网络游戏,不会使人沉沦其中不能自拔,与网游还是有相似之处。比如需要网络平台的支持等。而且各大竞技平台为了盈利,也开始
  •  泪灼海夕
     发布于 2022-09-19 00:45:21  回复该评论
  • 在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届C
  •  寻妄岁吢
     发布于 2022-09-18 20:35:41  回复该评论
  • 网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的

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